なんとぉー

忍者とミラ、リグのトレモの技表を打ち終わったので、pdfでアップしようとしたらFC2ブログが対応してねぇ…。リグはこれからなんですが投げ確定調べてます。ただオン対戦だとキツイだろうなぁと感じる連繋も多いです。トレモでミスってますからね。

ガード確認してから差し返すのは殆ど不可能なんじゃないのかと。それこそ入れ込みじゃないと無理そーな。

なーんだかな

タッグってやってる方は面白いけど、付き合わされる側はつまんないか。だいたい週一でやってるけど、1試合で即抜け、部屋入っては抜けって状況を見てると、これ以上続けても仕方無いね。

こっちはコンボ知ってるけど、大半の人は遊んですらないから…。

これは…

確定反撃調べ始めたのはいいんだけど、相変わらずホールドで割り込めない連繋とか、しゃがめない上段派生とかあるのね。前回のパッチでシステムとフレーム一緒に弄ってこれはかなりマズーな気が。パッチのお陰でしゃがめるようになった上段派生もあるんで、もう雑としか…。

最近は上段に対してしゃがもうとすると高速でしゃがむ挙動がキモすぎて笑ってます。しゃがめるのは良い事かなぁと思いますが、なんか違和感が半端ないですね。

結局誰もやってねぇ

タッグコンボ作ってて思った。

「自分から対戦相手減らしてるんじゃ?」

そろそろ投げ確定でも調べよう、覚えよう

フレーム表を見てると絞り辛いので、トレモのコマンドリストに載ってる連繋の投げ確定を調べようかなと思いました。まずは忍者4人と新キャラ二人かなぁと。忍者4人って追尾技多すぎてサイドステップ(笑)状態なんですが、どうなのこの調整。あやねの背PPPPの4段目とか相変わらずホールドで割り込めねぇ。つかハヤテもハヤブサもGB祭りで、技出しやってる時点で「これ投げ確決めるゲームじゃなくね?」と思えます。

技硬直の割に確定反撃が難しい技とかありますよね。なんで先行入力の仕様変えたんだろ……。もうパッチ当てることは無いだろうけど、先行入力の仕様だけでも戻らんものか。

何これ1.03A

ミラの1Pってノーマルヒットのやられ硬直変じゃね?
ってフレーム表見たらパッチで+2になってたのか。何気に2Pも+1とは…そりゃ負けるわけだ。


パッチ後のこころはまだよくわかんないけど、相手が肘待ってるタイプなら6P+KPが恐ろしいほど効果的です。サイドステップ入れてくる相手には投げ(神槍開門or閉肘)とF+K、遅らせ66Pで対SSを意識してる事を意識させる事が重要かなと思います。F+Kって対SSで振るんだから、確定コンボ云々言うならこういう技に確定付けて欲しいですね。

なんと

声優の本多知恵子さんが亡くなってた。

49歳とは……

心よりご冥福をお祈りします。


本多さんのオフィシャルブログ

い、いま起こった事を(以下省略)

サラ(笑)


まさかVFキャラ終わらせに来るとは……
本当に奔放なバランスになってるわ。

許せる人はかなり楽しいけど、ダメな人は即投げそう。

こころ&エレナタッグコンボver1.03A

(L)2P+K>c>4KK>背4PPK>c>6KP>c>3PPP>8F+P+K
(M)2P+K>c>4KK>背4PPK>c>9PP>c>3PPP>8F+P+K
(H)2P+K>c>4KK>c>9PP>c>3PPP>8F+P+K

今回はクリティカルバースト後に、こころの2P+Kを浮かせ技に使っています。

3PPP>8F+P+Kの部分は3_PP>c>66P+K:P+KP+Kの壁狙いでも可。ダウンアタックチェンジは、受け身とられる事があるので確定ではなさそう。高さを維持出来ていれば大丈夫だと思うのですが…。

1.03Aのタッグコンボは補正気にして一人で稼ぐんじゃなく、素直に高さを維持する打撃で繋いでいけば良いんじゃないかなと思います。良くも悪くも補正が緩すぎる。このコンビはコンボパーツが壁に当たり易いので、伸びしろはちょっと残念、かもしれない。

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