こころの壁コン

壁に叩きつけた後、壁に追い詰めてるのに起き蹴りの読み合いに付き合うことになって面倒臭いと常々思ってたんですが、あれこれやってたら使えそうなのが見つかった。

66P>8P>2P+K

66Pで壁に叩きつけた後、8Pで追撃。受け身を取らないと2P+Kが強制起こしで19f有利。受け身をとった場合は4~6fぐらい有利っぽい。かすみのPに66Pで勝てるぐらい。後ろ受け身の場合、こころが背向け技しか出せなくなるので面倒。まぁ壁背にして後ろ受け身取る人はいないと思いますけど。

2P+Kで有利取った後の選択肢

・背4P
ガード堅い相手には派生の背4PF+Pとか。背4Pがカウンターで当たった場合は浮きます。

・背2K
下段です。最速だとたぶんホールド不能。派生をしゃがんでくる相手や、暴れ打撃に最速下段ホールドとかやってる人には1F+Pから66Pで壁コンへ。

・背2P
ヒット+3、ガード+1。地味に強い下段。

・背P+K
気持ち遅らせて出す。ガード-4。投げ確取れそうななんちゃって技。しゃがみステータスらしく、上段には結構強い。


とりあえずは中下の2択から派生で崩していく感じかなぁと。サイドステップがどうなるかちょっとわかんないですけど。ってか何でサイドステップの項目無いの…。

こころの4F+P

今まで全く使ってませんでしたが、
こころの4F+Pからの2択が意外と面白いかも。

4F+P>66P>4PP6P>4P+K

最速で66Pを撃つと相手が暴れてた場合は回復不能の背向けやられでコンボが確定します。66P自体はガード可能で、背向けホールドのあるバイマンとレイファンはガード以外の選択肢もあります。

投げをどうするか微妙で、OHあれば…と今更ながら思いました。自分の背後に壁があると壁投げに変化するので、状況見て狙うのもありかと。

久しぶりに

ランクマッチに遊びに行って壮絶にボコられてきました。
もうちょい対戦機会を作らねば…。
相変わらず何処で手を出したらいいかよくわからんですね。
タッグならもう少しマシだと思うんですけど…。いや、そう思いたい(笑)

アケステで遊ぶようになってからP+Kの同時押しにちょいちょい失敗します。
F+P+K以外にもセットした方がいいのかなぁ。

ガンナーボタンでもあるのか

フリーステップしながらドラゴンガンナーしてくるCPUのリーさんが怖すぎる(笑)

5のCPUってフリーステップから予備動作無しに打撃とか出してくるんで結構面倒ですね。4の頃は精々、超反応臭いホールドぐらいなもんでしたけど。設定はレベル4ですが、なかなかどうして苦戦中。

こころ&エレナのタッグコンボ修正版

こころ、7K(HC)から

(L) 7K>c>4KK>背4P+K>背4PPK>c>K>66P+K:P+KP+K
(M) 7K>c>4KK>背4P+K>背4PPK>c>9P>9P>66P+K:P+KP+K
(H) 7K>c>4KK>背4PPK>c>9P>P2KP


エレナ、7K(HC)から

(L/M) 7K>c>PPKK>c>4KK>背PPK>c>66P+K:P+KP+K
(H) 7K>c>PPKK>c>66KPP


浮きが高くなりすぎて最速だとコンボがスカる事があったので、エレナの繋ぎを背4PP>背4PPKから背4P+K>背4PPKに。あと、タッグチェンジ直後のコマンド入力のミスを防ぐ為に、なるべく1コマンドの高さを調整出来る技を置くようにしました。

エレナからのコンボは特に変更無し。チェンジ補正もあって、妥協したこころの一人コンボでもそれなりのダメージが出ちゃうのが何とも。

まぁでもようやくテンプレになりそうな流れが出来ました。

アケステで遊んでみた

ここ数年、格闘ゲーム遊ぶ時は大概、パッド>アケステ>パッド>アケステ……こんな流れを繰り返してまして、DOA5は発売当初からパッドで遊んでたんですが、気まぐれでスティック引っ張り出しました。アマゾンで確保したホリのキャリバーVスティックです。

4と比べてコマンド入力の感覚が違うんですよね。何となくですがアーケード寄りの調整とでも言いましょうか……入力にイラつくことが多いです。で、ちょっとスティックで遊んでたんですけど、割とスティックの方が快適かもしれません。

スティックは音が出るのが唯一の難点ですけどね。
ガチャがバレる(笑)

う~ん…

全キャラにOH復活して、
クリティカルバースト、パワーブロー削除して、
体力240に戻したDOA5が遊びたい、とか思った。

バーサスのCPU相手にタッグの練習してます。
ガチャ回復からステップとかしてくるCPUが恨めしい今日この頃。

DOA4やれって言われそう(笑)

こころのタッグマッチ用一人コンボ

シングルの時にP2KPとかで締めてた所に大体66P+Kが入ってます。適当に66P+Kを組み込んだコンボを作ってみました。シングルより火力が上がってると思われます。よく使うのはバースト後の4P+Kなんで、それ以外はあまり出番ありませんが…。他にも見つかりそうです。

ハイカウンター浮き限定です。


4P+K
軽 9P>9P>6KP>66P+K:P+KP+K
中 9Px4>66P+K:P+KP+K
重 9P>9P>66P+K:P+KP+K

9K
軽 6KP>66P+K:P+KP+K
中 9P>9P>66P+K:P+KP+K
重 9P>66P+K:P+KP+K

2P+K
軽 背P6P>66P+K:P+KP+K
中 背P6P>P2KP
重 背4PK4K

7K
軽 背P6P>9P>66P+K:P+KP+K
中 背P6P>9P>66P+K:P+KP+K
重 背P6P>P2KP

46P
軽 6KP>66P+K:P+KP+K
中 6KP>66P+K:P+KP+K
重 9P>66P+K:P+KP+K

33P+K
軽 6KP>66P+K:P+KP+K
中 9P>9P>66P+K:P+KP+K
重 9P>66P+K:P+KP+K

PKP系
軽 9P>6KP>66P+K:P+KP+K
中 9Px3>66P+K:P+KP+K
重 9P>9P>66P+K:P+KP+K

背K
軽 9Px3>66P+K:P+KP+K
中 9P>9P>66P+K:P+KP+K
重 9P>66P+K:P+KP+K

背2P+K
軽 9Px3>66P+K:P+KP+K
中 9P>9P>66P+K:P+KP+K
重 9P>9P>66P+K:P+KP+K

おや、こころの9Pの様子が…

バーサスタッグでランダムCPU相手にひたすら連戦してました。5のCPUは結構強いですよね。バーストからパワーブローとか平然とかましてくるんで気が抜けないです。あのこれレベル4なんですけど…。

キャラによってはお決まりのルートを必ず出してくるんで、クリティカル喰らっても覚えてれば多少は楽なんですが、わかんないキャラはヤバイです。最強との呼び声高いジャンリーもそうですが、全体的に打撃の回転が速い連中は相手しててキツイです。

CPUでこの状態なんで、人間相手になるとちょっとゾッとします。いい加減DOA5にも慣れたいと思ってやってみたんですが、時間掛かりそうです(笑)


さて、タッグで連戦中にこころがザック相手に

4P+K>9Px4>66P+K:P+KP+K

いや、やったのは自分なんですが、まさかの一人コンボ発見。こころよ、お前もか。シングルとタッグで浮かせ直しの補正がちょっと違う感じですね。9Pの浮かせ直しがシングルとは違うなぁとは感じてたんですが、まさか66P+Kまで入るとは思ってもみなかった。タッグだと一人で出せる最大コンボが変わりそうです。


こころ始動で

6P>c>6PP>c>7P>4P+K>9Px4>66P+K:P+KP+K

カウンターで144DMG、ハイカウンターで176DMG



相方とは何か!タッグとは何か!!

最近のこころ事情

こころで66Pを何処でぶっ放すか…密着でぶっ放す

最速で66Pを返せないか?と思って、ガードボタン押しながら666666…ってたまにやってます。下段がお留守になる可能性が高いですが(笑)

カウンターでクロースヒットが付くと66Pだけで40弱減ってます。まぁクロースヒットまで付く状況はそうそう起こらないと思いますけど、6Pカウンターヒットより持続の選択肢が豊富なのは間違い無いです。


さて、66Pに限らずこころの打撃で思ったことです。

踏み込みの距離は長いが、リーチは短い

やられ判定と攻撃判定がかなり近い場所に存在する(と思われる)のが、こころの弱点じゃないかなと思っています。置き技に対しては意外と脆い。この辺もう少し意識して立ち回りを考えようってのが課題です。
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